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サーバーに接続する前に必ず目を通してください このサーバーについて このサーバーは、空中をメインとした戦闘が可能なPVPサーバーです。これまでになかった斬新なシステムや、ロマンあふれる銃での戦闘など、様々な要素をつめこんでいます。 サーバーに接続する前に サーバーに接続する前に、こちらの「ルール、規約」と、「mod、クライアントについて」を読んでください。
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チュートリアル補足攻略フロー CL40以降 優先順 高1-1 魔装備・E装備・L装備の入手 1-2 装備の精錬値30 1-3 稼ぎキャラの作成 1-4 スキルセットの入手 1-5 ラビリンスグローブの入手 優先順 中2-1 魔装備のkillカウントを500K↑精錬値+99を目指す 2-2 E装備のLv・HP・DEF上げ、HPは1k↑を目指す。 2-3 L装備のLv上げ(基礎値なので結構影響するダメUP) 2-4 製造メカニックの作成 優先順 低3-1 各装備のOP厳選 3-2 神器の作成 3-3 装備の再誕 3-4 スキルセットの厳選とスキルセットカードの入手 3-5 召喚石の超越 3-6 マグナパワーの強化 3-7 WP上げ 優先順 小4-1 【Lv200】戦死者の墓にてULT素材集め 4-2 【Lv200】戦死者の墓で手に入る鍵でCL300へ 4-3 【Lv300】モロクの庭アビスで手に入る鍵でCL400へ チュートリアル補足の更に補足 チュートリアル補足 精錬費用は後々余裕になるので繋ぎ装備であっても進められるだけ進めていい。20以降は武器優先がいいかも。 AIを活用しよう。 ①サブ垢を作って多重起動して両方にログイン。 ②メイン垢のキャラで @ai main サブ垢のキャラ名(空白文字が含まれる場合は@ciで表示される数字) ③サブ垢のキャラで @ai sub メイン垢のキャラ名 ④メイン垢のキャラで @ai bl とりあえずはこれで動く。詳細はAIの項目参照。 攻略フロー まずはメインでCL40を目指しつつ、レイドが開催されていれば参加する。自発はコストが重いので余裕があれば。 メイン レイド アサルト ↓ ↓ ↓ ↓ 【----------------CL40以降-------------------------------------】 ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ アビス ボスレイド エウレカ ET アクアラビリンス ↓ 狭間 CL40以降 一つずつこなすというよりは複数を並行して進めるのを推奨。 (稼ぎキャラを作成後、魔装備・E装備・L装備を育てつつ素材が溜まったら再誕を進める、等) 優先順 最優先 1-1 魔装備・E装備・L装備の入手(装備してないとカウントしないため最優先) 1-2 装備の精錬値30 (主に武器、精錬値依存cがある部位 NPCは成功率が低いため注意) 1-3 稼ぎキャラの作成 (カウント効率に影響するため)広範囲で狩れるキャラ オススメGXでSP-SKILL12装備 優先順 高 (アカウント単位で影響する) 2-1 魔装備のkillカウントを500K↑精錬値+99を目指す。(ダメージが%で上がる) 2-2 E装備のLv・HP・DEF上げ、HPは1k↑を目指す。(基礎値なので結構影響する耐久UP) 2-3 L装備のLv上げ (基礎値なので結構影響するダメUP) 2-4 製造メカニックの作成(主にDEX・LUK・SPが影響する)↑にある精錬値30の成功率こちらが高くなるが、更にオリデオコンが必要となる。 2-5 スキルセットの入手 2-6 ラビリンスグローブの入手 優先順 中 3-1 各装備のOP厳選 (CPでOPリセット、EPでIL350、ダマスカス鋼でOP効果強化) 3-2 神器の作成 できれば超越(ASSAULT WAVESでパド・マドc集め) 3-3 装備の再誕 (ILの一番上のATK・MATK系が5倍) 3-4 スキルセットの厳選とスキルセットカードの入手 3-5 召喚石の超越(超越は金剛晶の他に白金貨と刻の流砂が必要。オススメ白金はアビス亀、砂はボナコ交換) 3-6 マグナパワーの強化 3-7 WP上げ 優先順 小 4-1 【Lv200】戦死者の墓にてULT素材集め(対応したモブ職c3枚・刻の流砂1個)、IL300の鍵集め 4-2 【Lv300】モロクの庭アビスで手に入る鍵でIL凸NPC活用(最大IL400にできる。でも大幅には増えない) 優先順 高 1-1 魔装備・E装備・L装備の入手 これらのうち魔装備とL装備は装備して経験値を得ると勝手に強化されていく。 なのでできる限り早いうちに入手したいが、L装備のほうは稼ぎキャラがいないと面倒かもしれない。 E装備は後回しでいいがどうせ作るので一緒に。 作った後は職にあったルーンや魔符を順次そろえていく。 1-2 装備の精錬値30 とりあえずは武器の+30を目指し、防具は+20でOK。 それ以降は製造メカニック作成後に再誕を済ませてからでも問題ない。 再誕時にIL、OP、精錬値が引き継がれるようになったので、再誕前に精錬してもよい。 1-3 稼ぎキャラの作成 EP・BP・CP稼ぎや魔装備、L装備のカウント稼ぎにお世話になる。 手持ち0からでも作れて楽なのは皿で精霊に狩りさせて自分はハエ飛びだけする方法。効率はそこそこ。 皿はアリーナEや格下の範囲狩りでも最高率になりうるので後々を考えても作っておいて損はない。 手軽さと効率を兼ね備えているのはベナムナイフ型の珍で一家に一台は欲しいが、こちらはエウレカかETへの参加が必須なのでソロかつ初心者にはややハードル高め。 とはいえ先行プレイヤーにとっては頼めばタダでくれるレベルなので声をかけてみるのもいい。 →レベリング 金策ガイド 1-4 スキルセットの入手 開催中のETに参加するかET商人を利用してILが高いスキルセットを入手する。 ステがめちゃくちゃ上がるのでできるだけチャンスがあれば早めに入手したい。 基礎ステータス目当てなので種類は何でもいい。 IL10000以上のスキルセットは全能SSSが付与され、更にステが上昇する。 ET商人からはEPチケ100枚で10個入手可能。低階層を周回よりは購入のほうが良い。 →エンドレスタワー →スキルセット 1-5 ラビリンスグローブの入手 理由はスキルセットと同様、ステータス上昇目的。アクアラビリンス産。 スキルセットと違い多少の厳選が必要な点に注意。 グローブはAL商人からEPチケ100枚で5個入手可能。 始めたての場合はAL攻略よりEPを集めて購入したほうがよい。 →アクアラビリンス 優先順 中 2-1 魔装備のkillカウントを500K↑精錬値+99を目指す 一気に上げるのは虚無いので他と並行して。以降は上昇率がガタ落ちするのでついででいい。 2-2 E装備のLv・HP・DEF上げ、HPは1k↑を目指す。 エウレカを少しでも攻略できるようになったら。 あるとないとで耐久力にかなりの差が出る。 沸きや経験値効率もなかなかなので魔装備やL装備も育つ。 →暗黒大陸エウレカ 2-3 L装備のLv上げ(基礎値なので結構影響するダメUP) 上昇率が落ちる500kまで上げたいが、そもそも500kはかなりきついので何かのついででいい。 集中してあげるなら幕間の亀MAPとか。アビスが経験値が美味しいので狩れるならそちらで。 500kを達成したらLL装備に進化させよう。ATKとMATKが大幅に強化される。 →LL装備 2-4 製造メカニックの作成 装備の再誕(強化)や後々のスキルセットの厳選に必須。 精錬も便利なので早めに作っておいて損はない。 ステと装備に関してはメカニックの項目参照。 優先順 低 3-1 各装備のOP厳選 CPが溜まってきたら適当に。ただし再誕でリセットされる点には注意。 2024/5/30 再誕時にIL、OP、精錬値が引き継がれるようになったので厳選してもよい。 3-2 神器の作成 とりあえずアサルト-ASSULT WAVESに一回参加すれば作れる。ソロでも使用を理解すればできなくはない。 ILのカンストは後回しでOK。 →ASSULT WAVES 3-3 装備の再誕 装備のATKとMAKTが大幅に上昇する。アサルト-地下鉱山襲撃の攻略が事実上必須。 上位にマグナミューテーション、マグナプロミネンスというものが存在するが、再誕してるか否かで発生率に大幅な差があるので出来るものは再誕していってかまわない。 3-4 スキルセットの厳選とスキルセットカードの入手 ETを周回してスキルセットの合成と抽出を繰り返し、理想のスキルセットを作成する。 3OPの厳選はそれなりにできるが4OPは沼。 詳細はメカニックスキルを参照。 3-5 召喚石の超越 こちらもアサルト-地下鉱山襲撃の攻略が事実上必須。 また白金貨の入手にアビス攻略が必須なので、ここまでできるならもうアドバイスとかいらないかもしれない。 3-6 マグナパワーの強化 アクアラビリンスで手に入るグローブを引き取り君に納品することで上昇。 高層の雑魚を狩ってグローブを持ち帰るか、AL商人から入手。 鯖の平均値までは上がりやすいのでEPに余裕があるならAL商人につぎ込もう。 →引き取り君 3-7 WP上げ 古戦場を周回、もしくは最果てにて君を待つ闇を周回してアサルトチケットをアサルトコインに変換→勲章に変換→WPに変換。 ドロップ装備を売却でも手に入るが効率は悪い。 古戦場はレベル8~9辺りから闇の効率を上回る。 高レベルが周回できないうちは闇を回していたほうが効率がよい。 緩和ラインは鯖の平均値が参照されていたが、平均値よりも低下した模様。 →最果てにて君を待つ闇 →古戦場 優先順 小 4-1 【Lv200】戦死者の墓にてULT素材集め ULTという超強力だがCTの長いスキル(例外あり)の習得に必要。 アカウント単位ではなくキャラ単位で開放が必要なことに注意。 →汎用スキル 4-2 【Lv200】戦死者の墓で手に入る鍵でCL300へ これをソロでこなせるならもう言うことはない…。 4-3 【Lv300】モロクの庭アビスで手に入る鍵でCL400へ 最新の狭間の地への入場に必須。 チュートリアル補足の更に補足 CL40以降の手引 CL40達成すると新宝島アビスに入場可能となるが、急に敵が強くなり歯が立たなくなると感じるだろう。 特に優先的にやるべきことを以下に記載する。 各項目詳細はそれぞれ別ページにて。 サブ垢を作る 最悪装備は何も付けなくていいので、サブ垢を作成しサブキャラをAI設定しよう。 レイド等の報酬がサブ垢分も貰える。 アサルトなど参加条件にアイテムが必要なコンテンツもAIで連れていけばサブ分の入場料は必要ないのでお得。 魔装備・E装備・L装備・召喚石の入手 入手できるようになったら最優先。 サブキャラ分も必須。PTを組んで公平設定しておけばサブキャラもカウントが入るので早めに装備しよう。 レイドに乗る レイドは自発者以外コストなしで参加できる。 お金、EP、CP、BP、ボーナスコイン、アサルトコインを集めるのが目的。 ボスレイドも出ていたら参加しておきたい。 E装備に刺せるルーンを交換する際に必要となる。 ハード・ヘルレイドも、何もできなくても僅かながらレイドチケットが手に入るので地道に集めよう。 装備を整える 武器は天星器をひとまず入手しよう。 アサルトコインを古戦場商人で変換すれば勲章が手に入るので、古戦場から逃げるな君から交換できる。 防具は名前に★がついているもので全身固めよう。 レイドに参加していれば箱から何かしら手に入っているはず。 自力攻略が厳しいレイド装備が欲しい場合は、人がいる時間に自発すればワンチャン助けてもらえる。 精錬は武器は最優先で、防具はカード効果で精錬値が必要な部位をひとまず叩こう。 余裕が出てきたらサブキャラの装備も整えていこう。 EPをもっと集める できればこの辺で範囲攻撃の強い職を作っておきたい。(皿、珍) まずはフィールドでEPを集めよう。ランダムで手に入る装備をゴミカスすればEPになる。 皿がいるならレイドのバイオハザードから挑戦してみよう。 スキルセットを手に入れる 集めたEPでET商人から購入できる。(暗黒大陸エウレカ→渡航船) ステータス増強目的なので、厳選やIL上げは余裕ができてからでいい。 ラビリンスグローブを手に入れる 集めたEPでAL商人から購入できる。(暗黒大陸エウレカ→渡航船) よく使う職に合ったステがたくさんついたグローブを手に入れたい。(魔職ならINT、物理職ならSTRみたいな。) EPに余裕ができたらグローブの種類も厳選しよう。 レイドに乗る~ラビリンスグローブの流れを反復していれば、新宝島アビス、エウレカ攻略ができるようになる・・・はず。
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バス停からの発車 バスに乗り込む バスの電気系統とエンジンを立ち上げる
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目次 ・壁を掘り、土塊を潰して進もう! ・武器を拾って装備しよう! ・耐久値に注意しよう! ・画面を整えよう! ・重量に注意しよう! ・バッテリーに注意しよう! ・土塊を運んで、沼を埋め立てよう! ・壁を透かしてみよう! ・ターンしてみよう! ・経験値を稼ごう! ・メテオポットを叩いてみよう! ・階段を昇って、地上に出よう! ■壁を掘り、土塊を潰して進もう! 壁をクリックすると掘削します。 掘削すると壁は土塊(つちくれ)になります。 土塊ができたら画面左側に出る「ランマー」ボタンで叩き潰しましょう! ■武器を拾って装備しよう! 武器を装備すると、素手で掘削した時のHP減少を回避します。 画面下の「Itemボタン→Weaponボタン」から装備しましょう! ■耐久値に注意しよう! 武器は使う度に耐久値が減少し、耐久値がゼロになると壊れてなくなります。 画面上の「WEAPON」バーが、装備した武器の耐久値を示しています。 ■画面を整えよう! 画面の端に行って周囲が見えにくくなったら、キーボードの「Cキー」を押しましょう! キャラクターが画面のCenter(中央)位置になるよう、画面が調整されます。 ■重量に注意しよう! アイテムには重量があり、たくさん拾い過ぎると重量オーバーになります。 重量オーバーになると、動きが遅くなったり、アイテムが拾えなくなります。 ■バッテリーに注意しよう! ダイバーが常備している「バッテリー」は、水の中にいると減少します。 バッテリーがなくなると電動ランマーは動かなくなります。素早く向こう岸に渡りましょう! ■土塊を運んで、沼を埋め立てよう! キャラクターの足元をクリックすると、土塊をつかんだり離したりします。 沼の手前にある壁を掘ったら、土塊をつかみ、1歩前に出て、沼に土塊を落としましょう! (落として2秒程度すると勝手に埋め立てられる。ランマーする必要なし。) ■壁を透かしてみよう! せまい通路で床(地面)が見えなくなったら、キーボードの「8キー」を押しましょう! 壁が透けて、床に何があるのか見えるようになります(もう一度押すと元に戻ります) ■ターンしてみよう! キーボードの「Tキー」を押すと、その場で向きが変わります。 何回クルクルまわっても、目をまわすことはありません。 ■経験値を稼ごう! 黒い壁を壊すと経験値がたくさん増えます。 見つけたらドンドン壊しましょう! レベルアップまでに必用な経験値は画面上の「Lvボタン」から確認できます。 ■メテオポットを叩いてみよう! メテオポットを叩くとエネルギー弾を発射してモンスターを倒したり、ダイバーを治療します。 画面左の「ポット」ボタンを押すと、使い方がわかります。 ■階段を昇って、地上に出よう! いよいよ目的地の「階段」です! モンスターに倒されないよう注意しながら、階段を昇りましょう! 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ランク戦の参加のしかた 「ランク戦って、どんな流れで戦うの?」 ここでは、ランク戦のシーズンの戦い方をご案内していきます。 まずはレギュレーションをしっかり読もう! ランク戦がどんなレース大会なのか、まずはしっかりレギュレーション(規則)を読んで把握しましょう。みんなで共通の意識をもって、安全にレースを楽しめるようご協力を! ランク戦参戦の申請 レギュレーションを覚えたら、参加申請をしましょう。wiki内の参加申請ページにて、申請ルールを守ってエントリー申請します。記入漏れや誤記入に気をつけましょう。 シーズン前タイムアタックへの参加 シーズン1では、所属クラスを決定するためにタイムアタックへの参加が必須事項となります。良いタイムが出るように、練習をしておきましょう。 タイムアタックの記録係の人あてに、当日までにフレンド登録の申請をしておきましょう。 当日は記録係の人の進行に従って、スムーズに記録会が行えるように協力しましょう。 参戦クラスの決定 全ての参加者のタイムアタックが終了したら、主催者が結果を発表します。 シーズン1ではタイムアタックの成績によって配属されるクラスが決定します。 シーズン2以降は、コミュニティランキングの順位に応じて参戦クラスが決まります。 レースへの準備 自身の参戦するクラスが決まったら、まずは同じクラスのプレイヤーさんとフレンド登録をしましょう。 掲示板(外部ページ)の自クラスのスレにて、クラス内の進行をする進行係の決定、使用するマシンの決定、結果報告/wikiの編集をする係の決定、そしてレースの開催日時の調整をしていきます。 レース日時が決まりましたら、当日までは練習しておきましょう! レース当日 レース当日は進行係がレース部屋を用意し、参加者へレース招待状を送ります。参加者は開始時刻までに入室を完了しましょう。テキストチャットも使用すると便利です。 使用車両・ルールを確認したら、いよいよ本番です。レギュレーションを守って、レースを楽しみましょう! レース終了後 レースが終了しましたら解散です。 結果を報告/wikiのリザルトを編集する係の人は、速やかに結果を報告/編集しましょう。結果報告/wikiのリザルト編集が終わった時点で、グランプリが無事終了となります。 次戦へ…! レースが完了したら、さっそく次のレースの準備がスタートします。開催日時の調整をして、次のグランプリへ備えましょう! これを5戦行なって1シーズンが終了となります。チャンピオンめざして頑張りましょう!
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概要 実績を追加する方法。 ※当チュートリアルでは、「イベントの実装」の内容を一部使用しております。 イベントの実装は現在チュートリアルにはありませんが、今後追加予定ですのでしばらくお待ち下さい。 ソースコード AluminiumMod.java package tutorial.aluminiummod; import cpw.mods.fml.common.Mod; import cpw.mods.fml.common.event.FMLInitializationEvent; import cpw.mods.fml.common.event.FMLPreInitializationEvent; import cpw.mods.fml.common.registry.GameRegistry; import net.minecraft.block.Block; import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs; import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer; import net.minecraft.init.Items; import net.minecraft.item.Item; import net.minecraft.item.ItemStack; import net.minecraft.stats.Achievement; import net.minecraft.world.World; import net.minecraftforge.common.AchievementPage; import net.minecraftforge.common.MinecraftForge; @Mod(modid = "AluminiumMod", name = "Aluminium Mod", version = "1.0.0") public class AluminiumMod { //追加するアイテム・ブロックの宣言 public static Item aluminium; public static Block blockAluminiumOre; //追加する実績の宣言 public static Achievement getAluminium; public static Achievement slayCreeper; @Mod.EventHandler public void preInit(FMLPreInitializationEvent event) { //アイテムの実装 aluminium = new Item() { //アイテムがクラフト・精錬されたときに呼ばれるメソッド。 public void onCreated(ItemStack stack, World world, EntityPlayer player) { //Player.triggerAchievement(Statbase) //Statbaseには実績のインスタンスを入れる。これにより、未解除の実績が解除される。 player.triggerAchievement(AluminiumMod.getAluminium); super.onCreated(stack, world, player); } } //以下はアイテム・ブロックの実装と同様。 .setCreativeTab(CreativeTabs.tabMaterials) .setUnlocalizedName("aluminium") .setTextureName("aluminiummod aluminium"); GameRegistry.registerItem(aluminium, "aluminium"); blockAluminiumOre = new AluminiumOre() .setBlockName("blockAluminiumOre") .setBlockTextureName("aluminiummod aluminium_ore"); GameRegistry.registerBlock(blockAluminiumOre, "blockAluminiumOre"); //実績の実装 //内部名称, 言語名称, 縦の位置, 横の位置, アイコンのアイテム, 親実績 //縦の位置はマイナスで上 横の位置はマイナスで左 //Achievement.setSpecial()で、エフェクトを付けられる。 this.getAluminium = new Achievement("getAluminium", "getAluminium", 0, 0, new ItemStack(this.aluminium, 0), null).registerStat(); this.slayCreeper = new Achievement("slayCreeper", "slayCreeper", 1, -1, new ItemStack(Items.skull, 0, 4), this.getAluminium).setSpecial().registerStat(); //実績ページの実装 //ページ名称, 実績の配列 AchievementPage.registerAchievementPage(new AchievementPage("AluminiumMod", new Achievement[]{this.getAluminium, this.slayCreeper})); //イベントクラスの登録 MinecraftForge.EVENT_BUS.register(new AluminiumEvent()); } @Mod.EventHandler public void init(FMLInitializationEvent event) { //クラフト・精錬レシピの追加 GameRegistry.addShapelessRecipe(new ItemStack(AluminiumMod.aluminium), AluminiumMod.blockAluminiumOre); GameRegistry.addSmelting(AluminiumMod.blockAluminiumOre, new ItemStack(AluminiumMod.aluminium), 0.8F); } } AluminiumOre.java 鉱石の追加 のものと同様。 AluminiumEvent.java package tutorial.aluminiummod; import cpw.mods.fml.common.eventhandler.SubscribeEvent; import net.minecraft.entity.monster.EntityCreeper; import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer; import net.minecraftforge.event.entity.living.LivingDeathEvent; import net.minecraftforge.event.entity.player.EntityItemPickupEvent; //イベントクラス。詳細の解説は今後実装予定。 public class AluminiumEvent { //アイテムを拾った時のイベント @SubscribeEvent public void EntityItemPickUpEvent(EntityItemPickupEvent e) { if (e.entityPlayer != null e.item != null e.item.getEntityItem() != null e.item.getEntityItem().getItem() == AluminiumMod.aluminium) { e.entityPlayer.triggerAchievement(AluminiumMod.getAluminium); } } //Entityが倒された時のイベント @SubscribeEvent public void LivingDeathEvent(LivingDeathEvent e) { if (e.entityLiving != null e.entityLiving instanceof EntityCreeper e.source.getEntity() != null e.source.getEntity() instanceof EntityPlayer) { ((EntityPlayer) e.source.getEntity()).triggerAchievement(AluminiumMod.slayCreeper); } } } なお、「バニラのアイテムがクラフトされたとき」などは以下のようなコードをAluminiumEventに追加すれば良い。 +追加コード 「アイテム"Skull"でメタデータ"4"に設定されたItemStackがプレイヤーのインベントリ内にあるかどうかチェックする」動作を実装したイベント。 //EntityLivingのアップデートごとに呼ばれるイベント。毎tick呼ばれるので非推奨。 @SubscribeEvent public void LivingUpdateEvent(LivingEvent.LivingUpdateEvent e) { if (e.entityLiving instanceof EntityPlayer) { for (ItemStack itemStack ((EntityPlayer) e.entityLiving).inventory.mainInventory) { if (itemStack != null itemStack.getItem() == Items.skull itemStack.getItemDamage() == 4){ ((EntityPlayer) e.entityLiving).triggerAchievement(AluminiumMod.slayCreeper); } } } } 解説 通常、MinecraftForgeのテスト環境ではユーザー名を毎回振り直すので実績は保存されない。 そのため、プログラム引数に"-username=[ユーザー名]"(例 -username=hogehoge)を渡すことでユーザー名を固定し、テスト環境でも実績を保存できる。 (なお、このような措置を取らなくても実際にMinecraftLauncherから起動した場合はユーザー名通りに実績が保存できる。) これは、その他のスコアボード、マルチでのテスト等でも使えるテクニックである。 Item void onCreated(ItemStack stack, World world, EntityPlayer player) アイテムがクラフト・精錬されたときに呼ばれるメソッド。 作業台・かまどから取り出したときにこのメソッドが呼ばれる。 Achievement コンストラクタ(String name, String localname, int Xpos, int Ypos, ItemStack stack, Achievement parent) 実績を定義する。コメントの通り引数を渡していく。 void setSpecial() 実績をレアとして設定する。 AchievementPage コンストラクタ(String name, Achievement[] achievements) 実績ページを定義する。第一引数には名称(のunlocalizedname)、第二引数にはこのページに入れる実績を渡す。 static void registerAchievementPage(AchievementPage page) 実績ページを登録する。 EventBus register(Object event) 引数にイベントを記述したクラスを渡す。 @SubscribeEvent イベントを記述したメソッドに必ずつける。これの付いたメソッドには、引数としてフックしたいイベントを渡せるようにする。 詳しくは別ページで解説予定。 EntityPlayer void triggerAchievement(StatBase stat) 引数に実績を渡すことで、その実績を解除できる。 コメント この項目に関する質問などをどうぞ。 質問なのですが、バニラアイテムをクラフトしたときに実績を解除する時は - 名無しさん 2016-12-18 20 38 17 どのようにすればいいのでしょうか - 名無しさん 2016-12-18 20 38 39 「クラフトしたとき」のイベントはありませんので、上記「追加コード」のようなコードを参照の上、AluminiumEventに追加してください。- Tom Kate 2016-12-20 22 58 41 ありがとうございました。 - 名無しさん 2016-12-23 12 42 24 このソースをそのまま使うと実績がワールドを出るたびにリセットされるようなのですが保存するにはどうすればよいですか? - 名無しさん 2017-02-20 21 35 01 僕も、同じ症状で困ってます。 - mod初心者 2017-04-05 16 09 16 テスト環境では、ユーザー名が毎回変わるため実績が保存されません。EclipseやIDEAを利用しているようでしたらプログラムの起動設定から「プログラム引数(パラメーター)」に-username=[ユーザー名]でユーザー名が固定できますのでお試しください。 - Tom Kate 2017-04-08 13 23 50 そうやっても、実績が保存されませんがどうしたら良いのでしょうか? - mod初心者 2017-04-08 14 46 18 開発環境は、Eclipseです。 - mod初心者 2017-04-09 08 38 57 コードを修正いたしました。このコードでも変更前でも私の環境では実績が保存されておりますがそちらはどうでしょうか? - Tom Kate 2017-04-09 11 39 08 ちゃんと保存されるようになりました!ありがとうございました! - mod初心者 2017-04-10 15 31 02 気になるところがあるのですが、プログラム引数のハイフンの数は2つだったと思うのですが。 - mod初心者 2017-04-10 15 33 53 確認が取りづらいところではありますが、多分どちらの書き方でも明示的に"username"であることが示されているので大丈夫だと思われます。 - Tom Kate 2017-04-10 20 04 11 分かりました。色々答えてくれてありがとうございました! - mod初心者 2017-04-10 20 17 53 名前
https://w.atwiki.jp/p2pati/pages/12.html
最も単純な例 Windows編 orz...
https://w.atwiki.jp/lem_nameless/pages/16.html
チュートリアル終わったけど何すればいいのん?って人に まぁ、WIKIとかVIKIとかに載ってるし、似たようなことしか書いてませんが… 行動指針都市開発どうすりゃいいのよ? 遺跡攻略 ストライカーが揃いませぬ! 探検に行かせようと思うのだけれど 行動指針 都市開発どうすりゃいいのよ? 取り敢えずは集積所、採掘場を建てていく。 ただ、採掘場を建て過ぎると侵略値が上がってしまうので、防御値と相談しつつ。 オーバーした場合は壊してしまえばいい(右側のスコップのアイコンで撤去できる)。 上のレベル横の魔晶石のアイコンにマウスポインタを乗っけると、魔晶石の時間単位の採掘量が出るので、自分がログインできない時間×採掘量ぐらいになるまで集積所を建てるといいかもしれない。 街路樹を3本建てると任務でインベントリ拡張枠が報酬でもらえるからもらっておこう。 防御値が低いのなら、教会や遺跡研究所を建ててレベルを上げていこう。 管理局もレベルを上げると防御値に探検回数まで増えるから積極的に上げるのがいい。 残りの空き地は建ててない施設を1つずつ建てていくのがオススメ。 1種類の施設を上限まで建てるのもいいが、一度に3つまでしかレベルアップできないので、あまり意味がありません。 1都市でまとめたいって!ってひとはココ参照のこと。 2都市目3都市目が手に入るので、焦らなくてもいいです。ハイ。 最適解はあっても正解はないので、ぶっちゃけお好みでも十分何とかなります。 優先順位的には 管理局≧集積所>採掘場>特殊錬成器 遺跡攻略 基本的には 小隊は1~2PTまでが無難。 課金で枠拡張しない限りはインベントリに余裕が無いので、すぐに装備で埋まってしまう。 1PTでも3人×4つ、これが2PT3PT…と増えていくととんでもないことに。 また少数PTだとレベル上げが集中できるので、サクサク行けます。 経験値は 攻撃した小隊にしかもらえません。 なのでレベル上げたい小隊で倒しまくらないと中々レベルが上がらないということに。 行くぞウォルブズ。蒼の貯蔵は十分か? 基本的には順繰りに進んでいけば大丈夫。 しかし、初期ストライカーにユナやエミルを選んでいて尚且つ遠距離だけで小隊を組んでる場合は注意! 遠距離タイプは近接十字に攻撃できないため、四方を囲まれてしまうとそのまま反撃できずにタコ殴りにされてしまう。 もし遠距離タイプが多いなら、一人は重装か軽装を入れて小隊を組んでおこう。 完全に赤字に… 最初はだれでもカツカツです。課金でもしない限りは。 狼ハードにいけるようになるまでの我慢! 敵強すぎるよ! 無理して先に進みまくろうとするとそうなります。 一度止まって同じマスでレベル上げするのも大切。 金銀色のオムニは、は○れメタルみたいなもんで経験値ごっそりくれるので、レベルを上げたい小隊で倒しましょう。 また、装備も揃えていきましょう。 優先するのは攻撃防御の上がる装備。幸運は現時点では余り意味が無いかも。 ストライカーが揃いませぬ! かと言って、ダイム召喚は罠。序盤の1000ダイムはすごい貴重。 召喚は基本的に名声召喚から!任務こなしていればそれなりにあるはず。 名声召喚で高ランクオムニを狙って行きましょう。 ☆7~9が出ればアタリです(o'д')ノ☆゚*。Congratu★lations。*゚☆ヽ('д'o) お好きなデバイス(ココ参照)使って、キャッキャウフフしましょう。 探検に行かせようと思うのだけれど 30分~8時間がありますが、時間がかかるにつれ、好感度上昇や入手できるものが多くなってきます。 序盤は探検回数も少ないと思うので、寝る前や出勤時に8時間に行かせるので十分かと。 探検中は小隊から外れるため遺跡に行く事も出来ないので注意! どれに行けば? 基本的にダイム一択。 管理官経験値、魔晶石、ダイム、名声、ストライカー経験値が一度にもらえる可能性があります。
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概要 メタデータを使用し、一つのIDで複数のアイテムを追加したり、色違いのアイテムを追加したりする。 ソースコード AluminiumMod.java package tutorial.aluminiummod; import net.minecraft.item.Item; import cpw.mods.fml.common.Mod; import cpw.mods.fml.common.Mod.EventHandler; import cpw.mods.fml.common.event.FMLPreInitializationEvent; import cpw.mods.fml.common.registry.GameRegistry; @Mod(modid = AluminiumMod.MODID, name = AluminiumMod.MODNAME, version = AluminiumMod.VERSION) public class AluminiumMod { public static final String MODID = "AluminiumMod"; public static final String MODNAME = "Aluminium Mod"; public static final String VERSION = "1.0.0"; public static Item aluminiumColored; @EventHandler public void perInit(FMLPreInitializationEvent event) { //ここは通常のアイテムと同様。 aluminiumColored = new ColoredAluminium() .setUnlocalizedName("auminiumColored") .setTextureName("aluminiummod colored_aluminium"); GameRegistry.registerItem(aluminiumColored, "auminiumColored"); } } ColoredAluminium.java package tutorial.aluminiummod; import java.util.List; import net.minecraft.client.renderer.texture.IIconRegister; import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs; import net.minecraft.item.Item; import net.minecraft.item.ItemStack; import net.minecraft.util.IIcon; import cpw.mods.fml.relauncher.Side; import cpw.mods.fml.relauncher.SideOnly; public class ColoredAluminium extends Item { private IIcon[] iicon = new IIcon[16]; public ColoredAluminium () { super (); this.setCreativeTab(CreativeTabs.tabMaterials); this.setMaxDamage(0); this.setHasSubtypes(true); } @Override @SideOnly(Side.CLIENT) public void registerIcons(IIconRegister iicon) { for (int i = 0; i 16; i ++) { this.iicon[i] = iicon.registerIcon(this.getIconString() + "." + i); } } @Override @SideOnly(Side.CLIENT) public IIcon getIconFromDamage(int meta) { return iicon[meta]; } @Override @SideOnly(Side.CLIENT) public void getSubItems(Item item, CreativeTabs creativeTab, List list) { for (int i = 0; i 16; i ++) { list.add(new ItemStack(this, 1, i)); } } @Override public int getMetadata(int meta) { return meta; } @Override public String getUnlocalizedName(ItemStack itemStack) { return super.getUnlocalizedName() + "." + itemStack.getItemDamage(); } } 解説 Item Item setMaxDamage(int meta) メタデータの最高値を設定する。 Item setHasSubtypes(boolean flag) メタデータの使い方によって引数を変える。 ツールなどのようにダメージ値として使うときはfalseを、 このチュートリアルのように複数のアイテムのようにして使うときはtrueを渡す。 void registerIcons(IIconRegister register) アイテムのテクスチャを指定するメソッド。 引数のIIconRegisterを使用し、registerIconで初期化する。 IIcon getIconFromDamage(int meta) 引数のメタデータを基にIIconを返す。 描画時に呼ばれる。 void getSubItems(Item item, CreativeTabs creativeTab, List list) クリエイティブタブにアイテムを登録するメソッド。 第三引数のListにアイテムスタックを追加する。 int getMetadata(int meta) メタデータを返す。 引数をそのまま返せばいい。 String getUnlocalizedName(ItemStack itemStack) アイテムのlangファイルに指定するための文字列を返すメソッド。 引数のItemStackからダメージ値を取得し、反映すればよい。 IIcon アイテム・ブロックのアイコンを保持しておくインターフェース。 IIconRegister IIconを設定するためのインターフェース。 IIcon registerIcon(String name) IIconRegisterの唯一のメソッド。 テクスチャ名を渡せば対応したIIconが得られる。 SideOnly Side value メソッド・フィールド・クラスなどにつけられるアノテーション。 クライアント/サーバーの指定した側のみで認識されるようになる。 フィールドにつけるとマルチではクラッシュすることがある。 そのため、メソッドにつけるのみにしておいた方がよい。 Side SideOnlyで使用するenum。 CLIENTとSERVERが定義されている。 使用例 各種中間素材を追加している部分。 +オファレンMOD OfalenModCore.java package nahama.ofalenmod; /*略*/ /**@author Akasata Nahama*/ @Mod(modid = OfalenModCore.MODID, name = OfalenModCore.MODNAME, version = OfalenModCore.VERSION) public class OfalenModCore { public static final String MODID = "OfalenMod"; public static final String MODNAME = "Ofalen Mod"; public static final String VERSION = "[1.7.10]1.0.0"; /*略*/ /**最初に行われる処理。アイテム・ブロックの追加などを行う*/ @EventHandler public void preInit(FMLPreInitializationEvent event) { /*略*/ //アイテムを設定するメソッドを実行 OfalenModItemCore.registerItem(); /*略*/ } /*略*/ } OfalenModItemCore.java package nahama.ofalenmod.core; /*略*/ public class OfalenModItemCore { //アイテムの定義 /*略*/ /**0 Machine Cover Plate, 1 Grade 3 Part, 2 Lump of Stone, 3 Stone Fuel, 4 Ofalen Fuel, 5 Laser Magazine*/ public static Item partsOfalen; /*略*/ /**アイテムを設定する*/ public static void registerItem () { /*略*/ partsOfalen = new Parts(6) .setUnlocalizedName("partsOfalen") .setTextureName("ofalenmod parts"); GameRegistry.registerItem(partsOfalen, "partsOfalen"); /*略*/ } } Parts.java package nahama.ofalenmod.item; import java.util.List; import nahama.ofalenmod.OfalenModCore; import net.minecraft.client.renderer.texture.IIconRegister; import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs; import net.minecraft.item.Item; import net.minecraft.item.ItemStack; import net.minecraft.util.IIcon; import cpw.mods.fml.relauncher.Side; import cpw.mods.fml.relauncher.SideOnly; public class Parts extends Item { protected IIcon[] iicon; private final int type; public Parts (int type) { super (); this.type = type; this.setCreativeTab(OfalenModCore.tabOfalen); this.setHasSubtypes(true); this.setMaxDamage(0); } /**メタデータ違いのテクスチャを登録する*/ @Override @SideOnly(Side.CLIENT) public void registerIcons(IIconRegister register) { this.iicon = new IIcon[type]; for (int i = 0; i type; i ++) { this.iicon[i] = register.registerIcon(this.getIconString() + "-" + i); } } /**メタデータにより返すIIconを変える*/ @Override @SideOnly(Side.CLIENT) public IIcon getIconFromDamage(int meta) { return iicon[meta]; } /**メタデータ違いのアイテムを登録する*/ @Override @SideOnly(Side.CLIENT) public void getSubItems(Item item, CreativeTabs creativeTab, List list) { for (int i = 0; i type; i ++) { list.add(new ItemStack(this, 1, i)); } } /**メタデータを返す*/ @Override public int getMetadata(int meta) { return meta; } /**メタデータにより内部名を変える*/ @Override public String getUnlocalizedName(ItemStack itemStack) { return this.getUnlocalizedName() + "." + itemStack.getItemDamage(); } } コメント この項目に関する質問などをどうぞ。 とても参考になりました。これからもこのサイトの更新頑張ってください。 - 名無しさん 2016-04-23 14 00 54 ありがとうございます。チュートリアルの更新があまりできていなくて申し訳ないです。できる限り頑張りますので、今後もよろしくお願いします。 - 赤砂蛇凪浜 2016-04-24 20 19 29 この会話はコメント/MOD製作チュートリアル/メタデータを持つブロックの追加に移動しました。 このページのソースの大半が読めなくなっていますが、何かあったのでしょうか? - 名無しさん 2017-08-02 18 42 25 ご迷惑をおかけしております。@wikiのプラグインの不具合と思われます。トップページのお知らせを更新しましたので、ご覧ください。 - 赤砂蛇凪浜 2017-08-03 11 57 26 名前
https://w.atwiki.jp/mccclone360/pages/32.html
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